Auf die Plätze, fertig, los!

Quelle: Touristik Service Dinkelsbühl, Autor: Philip Schürlein

Spielplatz Bleiche
Mauergeist Dinkelsbühl
Bewegungsparcours im Stadtpark

Die Tour

Spielplätze und Spielideen für die ganze Familie

Spielideen für Groß und Klein

Feuer
Wenn es brennt, muss man schnell ein anderes Haus finden. Sonst hat man am Ende gar keines mehr.Die Mitspieler überlegen sich, welche Stellen des Spielplatzes ein Zuhause sein können. Ein Spieler bleibt ohne Haus. Wenn er dann „Feuer“ ausruft, müssen alle Mitspieler ihr Zuhause verlassen und ein neues suchen. Auch der Ausrufer bemüht sich natürlich, eines zu ergattern. Wer zum Schluss kein Zuhause hat, ruft als nächstes „Feuer“ aus.

Boden ist Lava!
Der Fänger zählt bis 10 – dann müssen alle Mitspieler außer Reichweite sein. Es gibt folgende Aufrufe des Fängers:-Boden ist Lava: Der Fänger zählt bis 3 und danach dürfen alle Mitspieler den Boden nicht mehr berühren. Auf den Seilen oder Klettermöglichkeiten darf sich fortbewegt werden. Nur nicht den Boden berühren!!!-Lava erstarrt: Nun kann man wieder auf den Boden treten – eine heftige Verfolgungsjagd beginnt, bis der nächste Aufruf folgt.-Versteinert: Am wirksamsten ist dieser Aufruf während der Boden Lava ist. Tatsächlich befindet sich wahrscheinlich der ein oder andere Mitspieler in einer instabilen Lage.Wenn der Fänger einen Mitspieler abschlagen konnte wird dieser zum Fänger und zählt erneut vor der nächsten Spielrunde bis 10.

Engel auf Erden
Der Fänger darf die Augen nicht öffnen. Er versucht ohne zu schauen die Mitspieler zu fangen. Wenn der Fänger „Engel auf Erden“ ruft, darf kein Mitspieler den Boden berühren. Diese Antworten dann mit „Keine Beschwerden“. Das dient als Hilfe für den Fänger, somit kann er hören, wo sich die zu fangenden Mitspieler befinden. Hat ein Mitspieler aber beim Befehl „Engel auf Erden“ den Boden berührt, so ist er Fänger.

15/14
Dieses Spiel ist ein Versteckspiel, das aber auch Geschicklichkeit der Mitspieler erfordert. Der „Fänger“ zählt mit geschlossenen Augen von 15 abwärts bis 0. Die Mitspieler müssen ihn in dieser Zeit am Körper abschlagen und sich dann verstecken. Der „Fänger“ darf bei 0 die Augen öffnen und 3 Schritte in eine Richtung gehen. Ist dort ein Mitspieler zu sehen? Nein? Dann wird runtergezählt von 14 auf 0, dann von 13 auf 0, usw. bis alle Mitspieler entdeckt wurden. Der Mitspieler, der als erster entdeckt wurde, fängt in der darauffolgenden Runde.

Komm mit – lauf weg!
Alle Mitspieler sitzen einem Kreis. Einer bleibt stehen und geht mit einem Tuch oder sonstigem Gegenstand außen um den Kreis. Er lässt ganz unauffällig den Gegenstand hinter einem Mitspieler fallen und ruft im Loslaufen: „Komm mit!“ oder „Lauf weg!“ – je nach Anweisung muss der Mitspieler ihm also folgen oder in die entgegengesetzte Richtung außen am Kreis entlang. Gewonnen hat derjenige der beiden, der als erstes den leeren Platz erreicht hat und sich setzen konnte. Der andere geht außen am Kreis entlang mit dem Gegenstand und lässt ihn wieder fallen…

Gummitwist
Mit einem einfachen „Hosengummi“ lassen sich überall herrliche Hüpfspiele spielen. Ein 3-4m langer, zusammengebundener Hosengummi wird um die Füße von zwei Mitspielern gespannt. Wir beginnen das Hüpfspiel auf Knöchelhöhe:Seite, Seite, Mitte, Breite, Seite, Seite, Mitte, raus!Der Hüpfende muss also jeweils versuchen, nicht auf das Gummi zu springen während er von links nach rechts, dann zwischen die Gummis in die Mitte, dann wieder links und rechts und abschließend mittig und dann raus springt! Geschafft? Dann Hosengummi um die Waden, die Kniekehlen, den Po, die Hüfte, … bis dem Springer ein Fehler passiert.

Murmel Boule
Die Mitspieler versuchen, ihre Murmeln so nah wie möglich an einen zuvor bestimmten Gegenstand zu schnipsen oder werfen. Es ist auch erlaubt, gegnerische Murmeln wegzuschießen. Derjenige, dessen Murmel am nächsten zum bestimmten Gegenstand liegt, hat gewonnen.

Bang Bang
Zwei Spieler sitzen auf gegenüberliegenden Seiten. Es beginnt die Murmelschlacht. Jeder bekommt gleich viele Murmeln und rollt sie auf die generische Seite. Wer nach 5 Minuten mehr Murmeln auf seiner Seite hat, verliert.

Ins Loch
Bei diesem Spiel können von 2 bis unendlich viele Spieler mitspielen. Und so geht es: Jeder Spieler braucht ein Lineal. Die Murmel muss so über das Lineal rollen, dass die Murmel im Loch des Lineals bleibt. Derjenige, der seine Murmel zuerst in das Loch gerollt hat, hat gewonnen.

Murmel- Fischen (Für warme Tage)
Man füllt in eine Schüssel Wasser bis zum Rand. Mindestens 20 Murmeln werden hineingegeben. Nun müssen die Murmeln herausgefischt werden. Jeder Mitspieler ist so lange am Zug, bis er eine Murmel verfehlt. Dann ist der nächste Spieler dran. Gewinner ist derjenige, der am meisten Murmeln gefischt hat.

Info

Aufstieg
25 hm
Abstieg
6 hm
Tiefster Punkt 439 m
Höchster Punkt 466 m
Dauer
55 min
Strecke
3,5 km

Karte

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